您的位置:首页游戏问答 → 《狂怒2》开发创造一个不断发展的单人游戏,并重新思考身份射击游戏

自从去年曝光以来,开发者id Software已经非常清楚Rage 2是原版应该是的游戏。与Avalanche Studios共同开发的这部续集作为一个真正的开放世界游戏,与其前身的游戏相比,在巨大而充满活力的环境中严重依赖于忙碌的游戏玩法。虽然Rage 2的全部内容是将快速,有力的走廊射击动作与Avalanche的规模感和世界探索游戏内容的广度相结合,但我们的最后几次印象并没有让我们有机会看到那些方面真的走到了一起。

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然而,我们最近在5月14日的发布之前玩了两个小时的最后一场比赛。在我们悠闲地探索环境的同时,我们更清楚地了解了Rage 2如何在现代开放世界游戏的框架内注入id Software的老派设计。我们还与id软件工作室主任蒂姆威利斯谈论了id工作室主任关于2011年后世界末日开放世界射击游戏续集的制作,以及如何将它们引入一些新的反思他们熟悉的设计哲学。

当你在玩完这个游戏后回想起原来的游戏时,相比之下它们是昼夜不停的。愤怒2感觉它完全是它自己的东西。

是的。首先,我想说Rage 2可以实现Rage 1所承诺的所有功能。我开玩笑说,我从Rage那里学到的最大教训是没有开放的世界技术,而不是开放的世界技术,这就是我们用我们的id Tech 5引擎做的原创。但你是对的,这有点像我们正在推出一个新的特许经营权。这是非常令人兴奋。我们经常让人们问:“嗯,我是否需要演奏第一个?” 而且我想,“不,不要担心。我们让你满意。” 你可以跳进去玩。不要紧张2。

在玩了大约两个小时的游戏之后,我不得不说在开放的世界中成为一名身份射击游戏感觉更舒服。原来感觉就像是在试图蛮力进入那个模具。

我很高兴你注意到了这一点。这是我们打算用这个游戏做的第一件事。当我们开始在内部投球时,我做了这个演示,一张幻灯片说“愤怒2”。人们就像,“好吧,愤怒2,那很酷”,然后下一张幻灯片是Id标志和Avalanche标志,当人们看到它们就像是,是的,那很酷!然后那里的一切都是有道理的。

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似乎Avalanche的出现非常有助于id Software将其特定的游戏过渡到开放世界。

那么,与Avalanche团队合作的好处在于他们不仅带来了Apex Engine技术,这是非常棒的,但他们也带来了这种体验。他们长期以来一直在制作开放世界的动作游戏,因此他们只是以不同的方式思考问题。我们如何讲述故事,我们如何撰写对话,以及我们如何处理任务,这些事情真正利用了他们的许多专业知识。我们有一些惊人的技术,但只是对于这种游戏风格,我们发现与拥有自己的[开放世界]技术和游戏玩法的公司合作更好。在这场比赛中与Avalanche合作是一种天堂般的比赛。

说实话,我之前在其他会议上玩过Rage 2,很难了解游戏的世界和规模。之前的演示倾向于更多地关注封闭的遭遇 - 这似乎更符合传统的射击游戏,而不是开放的世界游戏。

是的,与你在节目中播放20分钟的大块游戏相比,按照自己的节奏深入游戏是不一样的。在去年的E3,我们有了Eden's Gate复合体,这是非常经典的id软件风格级别。这很有趣,很酷,但你是对的 - 我们把你困在一个盒子里,显然,这个游戏不是一个盒子。我们希望人们相信我们在这个世界上进行了那场风格的战斗,所以我们真正专注于首先证明这一点,这是我们项目中最重要的里程碑之一。我们真的必须弄清楚它的发挥感觉,最终内容是什么样的,以及武器是什么样的。它们足够响亮,足够强大,足够快吗?所以这绝对是我们需要提前跳过的障碍。

但我很高兴你能够在游戏中发挥重要作用。你知道,这很有趣,现在,当你玩游戏时,你将获得伊甸园之门的使命,你会说,“与我看到的其他所有内容相比,这是如此之小”。当你正常地玩它时,你只需要通过它。当你真正看到这个世界的时候,这是一种不同的感觉。

此游戏还会在发布后看到一些有趣的更新,这些更新将影响世界状况。在最近的一个预告片中,有一些参考世界上的事件,你可以与电视节目的突变体作斗争。

是! 所以,我们将举办活动,我们可以参加活动。但是你不需要总是在线玩这个游戏。最近有点混乱,但如果你连接到互联网,你可以参加这些现场活动。如果你不是,那就去玩基础游戏吧。我们可以让这些很酷的事件发生,这将使人们保持参与,因为我们可以在未来为他们提供更多内容。

因此,从现在起六到七个月的Rage 2可能会与我们在发布时的游戏不同?

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是的,这是计划!希望人们能够坚持下去。我认为我们有一个很好的计划。我们在游戏发布后会讨论一些很酷的节拍,以及框架看起来如何向前发展。当你玩完整的游戏时,你可以看到有扩展空间的空间,我们会不断地将事情分层,让人们保持参与。

现在看来,不断发展的游戏或游戏即服务游戏的想法正变得越来越普遍。愤怒2是否在同样的思想流派中?

不,它只是一个受支持的游戏。我不知道,这很难 - 就像有人需要想出一个“游戏即服务”游戏实际上是什么的完美定义。许多人对此有不同的看法,当我开始讨论这个问题时,我可能最初会混淆人们。我们计划做的是在我们发布之后为这个游戏创建一些更新和内容。所以,我们监控游戏,我们监控玩家,我们在社区中行动,我们会支持它,我们会更新它。它不像订阅或免费游戏。但它会得到支持。

虽然以前的id软件射击游戏在发布后已经看到了更新,但这个游戏似乎更多的是扩展世界本身及其中的内容。这似乎是你所有人的新领域。

这是事实,但老实说,这个行业正朝着这个方向发展。粉丝们花了很多时间在我们的游戏上,人们想要知道他们喜欢的东西得到支持,开发者支持它,并且他们将继续改善体验。如果你要投入这么多时间,当还有很多其他事情要做时,你需要另一方的承诺。所以这就是我们要做的事情,这对我们来说是新的,所以希望它能起作用。

虽然游戏本身的重点非常现代,但它的设计仍然感觉非常老派。我们看到它专注于提供作弊码,这在当今时代似乎很少见。

我们不会一直认真对待自己,这些作弊码应该很有趣。当玩家坐下来做他们想做的事情时,游戏就会闪耀。我真的相信,你花在游戏上的时间越多,就越有乐趣。如果你匆匆穿过它,你就不会像花费两倍的人一样有趣。所以,我鼓励人们花时间,尝试权力和升级,因为有很多。对于花时间的人来说,这绝对是有益的。

有一种作弊特别称为“Git Gud”,一旦被激活就会杀死所有敌人。它似乎是对在线游戏挑战文化的参考。您是否对如何根据难度和进入门槛设计游戏有特定的立场?

所以我有点老了,我喜欢被扔进一个新的任务,并告诉在水平的某个地方找到红色钥匙。但是在这个大而开放的游戏中,我们需要帮助玩家,当他们觉得需要一些帮助时,我们确实需要指导他们[使用GPS]。至于困难,我们当然有几种不同的难度设置。如果您想要额外的挑战,那么您可以玩梦魇难度。你真的需要制定战略并发挥智能,这太艰难了。但是,是的,如果你是一个非常铁杆的玩家,我会鼓励你努力玩,不正常。

我们拥有的开放性是这场比赛的本质,没有什么是真正的禁区。我们可能会指出你正确的方向,但我们并没有真正扩大敌人的难度。因此,如果你发现一个太难的区域,当你有更多的升级和更多的能力时,你可以回到它,你可以撕掉它。我们给你机会。凭借游戏开放的世界性,我相信它比其他一些游戏更容易访问。我们倾向于在id上制作激烈的游戏,有时候人们会指责我们有点太硬。但即使这款游戏很快并且可能很难,因为它可以根据你做的和你如何玩它来改变,我实际上认为它比我们其他任何游戏都更容易接近。

我认为与原版相比,这款游戏特别引人注目的是它具有更多个性。

是的,第一个卖得很好,人们很喜欢它,但我绝对觉得我们正在拍续集的所有圆筒。我们拥有合适的个性,我们拥有合适的开发人员,我们拥有合适的技术,我们拥有合适的风格。对于这种类型的游戏来说,这也是一个好时机。因为它比许多其他的,后世界末日游戏更加独特。是的,你是绝对正确的。我们真的试图让游戏变得有趣。所以,如果人们玩它,他们的朋友说:“那么,你怎么看待愤怒2?” 如果他们说“那真有趣!”,那我很高兴。

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