您的位置:首页游戏问答 → 恶魔之书:美术风格很讨喜但是还是忍不住要吐槽

恶魔之书(Book of Demons)这款游戏总的来说真的是不错的一款游戏,小编一口气玩了四个多小时,在这四个多小时的过程中,只觉得音乐不错,但是并没有留下什么深刻的印象。但是相比去其他探索类的游戏,还是不错的。

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具体玩法很像《暗黑破坏神》,就是刷刷刷嘛,但是也只是像而已。但是第一个boss说是明抄也不为过,就是屠夫嘛,台词都不带改的,大喊一声“Fresh Meat”就朝我过来了。

好了,下面我要开喷了,天黑了请闭眼啊。

你很难想象在一款游戏里,敌人有血量设定而你的武器没有攻击力的设定。

我不确定这款游戏里是不是造成的所有攻击伤害都是固定的,因为我玩了4个小时,最多也就只能打掉怪物一格血。换句话说影响打怪速度的只剩下了攻速,攻速越快,撸死怪物的速度就越快。

然而我找遍了这款游戏的角角落落,就连“攻击速度”这种直接影响游戏体验的属性也变成了几乎是隐藏属性一样的存在。武器上既没写伤害多高,也没写攻速多块。

我已经开始质疑武器在这个游戏中的作用了。反正你根本没办法判断哪个武器比较好。难道只看谁的消耗比较高吗?

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武器和各种装备、道具的属性文本描述非常迷幻,他告诉你这个玩意会造成使你的攻击变成火属性,这个鞋子帮你回避致命一击,那个盾有20%的几率格挡飞弹,这条腰带会给你提高对骷髅20%的命中率。

然而神奇的是,命中率,格挡几率,回避率这些东西你几乎在哪都看不到。你既看不到敌人的属性数值,也看不到自己的属性数值,只能看到装备给你带来怎样的加成,这不是很邪门吗?

人物的升级也不会使任何属性提升。因为你升级的点数只有两种选择,增加生命或魔法上限。增加生命上限有什么用呢?游戏内的官方文本就说,“抗揍”。增加魔法上限有什么用呢?这个就厉害了。魔法上限不仅具有一般意义限制魔法施放的功能,还制约你能穿几件装备,穿几件什么品质的装备,是把一般游戏中“负重量”和“魔法上限”的概念整合到了一个属性里。

举个例子来说,你有20的魔法上限,然后现在你的背包里有消耗是6的剑,还有消耗4的盾,还有消耗是10的甲胄。

你如果装备了这三件装备,就会有20的魔法上限被锁定,你就不能放超过0费的魔法。

如果你只装备了剑,那么你还有14点魔法值供释放魔法使用。

太神奇了。

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横向对比其他地牢探索类游戏也好,Roguelike游戏也好,这个游戏的怪物种类和机制少到令人发指,怪物与怪物之间的重合度极高。这个“高”应该怎么衡量呢,就是一开始的一个小时里,你见到了6种不同的怪物机制,看完了教程,会打了。然后在接下来的2个小时里,你将再也见不到任何新鲜玩意,最多就是从僵尸换成了蜘蛛这种程度。他们只是血更厚了,攻速更快了而已。实在是过于无聊了。

说这游戏是Roguelike并不准确,因为你在同一个区域不同关卡的地图可能是完全一样的。四个小时没找到地图上有任何隐藏要素,因为没路的地方你根本就不能走。

这游戏的装备(卡片)掉率实在是有点低。而且不随着游戏进程的深入而增加,不随着难度的提升而增加。头1个小时随便开个宝箱都卡,后来不管你打多少小boss,不管开多少宝箱,那就是没用的升级符文一大堆,装备和角色的能力成长路线因为人品不好分分钟停滞。是真的停滞。你除了提升等级增加生命和魔法上限之外,没有卡片,屁用没有。

而且就算掉了卡片,基于以上描述的卡片性质,也不会产生什么让你不断探索,不断刷好装备的冲动。

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这游戏真的一点都不爽。

大菠萝爽吗?爽。剧情OK,装备爆率OK,操作OK,角色可成长。

Hero Siege爽吗?爽。技能成长明显,装备爆率高,职业特色明显,还有各种隐藏。

以撒的结合爽吗?爽。怪物种类多,完全Roguelike,道具多,boss多,努力和人品都能带来成长。

Risk of rain爽吗?爽。地图隐藏机制,不同的职业技能,主动被动道具组合带来无限可能,打击感一流,装备价值高。

唉,我都懒得再说这游戏什么了。

这样看来说一无是处也不为过。

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城镇里的魔法坩埚,白话半天我一点都没看懂。后来试了一下不就是花钱抽奖,描述的这么清新脱俗难为玩家图个啥。

诶你还别说不是抽奖,那成就里作者都把抽到金块块当作一宝了。

以上就是小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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