基本框架还是沿用日式巫术最喜欢的1-5代那一套。职业没有新增,仍然是8个经典职业,不过加入了职业专有技能。其中,司教(bishop)16级习得的magic wall是神技,效果是给全体队员套上一个共通的护盾,能有效抵挡敌人的单次攻击。
但如果敌人是全体攻击那就没辙了。除了magic wall之外,主教可以习得所有魔魔法和僧魔法,因此完全可以舍弃魔法师和牧师,只练司教作为施法辅助。其他职业中,有开锁能力的盗贼依然是必备职业(我后面为了不浪费手里剑将盗贼用忍者之书转成了忍者),而前排职业中侍(samurai)和君主(lord)都有威力强大、单次攻击能打1000点以上的专用武器可以用(村正Muramasa、奥丁之剑),相比之下战士就差的很多。转职会降低一半hp上限,保留所有习得魔法(法术位可能会减少),但除了降低一半hp上限之外基本就没有什么惩罚了,因此可以通过多次转职来创建出能用所有魔法,且hp较高角色来。创建角色时可以反复刷初始,30左右的bonus就很可以了。如果想先建主教再转职成其他职业的话,要保证vit够高,以获得更高的hp成长性。如果是前排角色的话str也是十分关键的。agi本应是重要属性,但由于后期敌方的速度过快,以至于玩家的agi多高都不够看,因此重要性并不如vit。
我的开局阵容→终盘阵容
教教教 教侍君
贼教教 忍教教
后期由于刷出村正以及奥丁之剑,侍和君主自然是主攻手,司教主要负责释放magic wall。而且除盗贼之外的队员都通过转职习得所有魔法,因此这套阵容在1-9层都可以横行——唯独10层不能。而这并不是打法的问题,是本作在1-9层没有暴露出的问题,集中在10层爆发了。
相比于传统日式巫术,这部囚魂迷宫增加了防御力这个数值,但是直到后期你也拿不到什么超高防御力的装备,几十点防御力面对后期动辄数百点的攻击来说仍然脆得像纸一样。在面对9层10层以及最终boss时,防御力完全不顶用,而敌人的速度又过快,因此magic wall以及魔魔法中可以提高全体回避率的wish十分重要。但即使有了这些,依然避免不了开战减员的情况,而这又不是合理的“高难易度”,纯粹是数值没做好。诚然,数值的“通货膨胀”在RPG中十分常见,但通常情况是敌我双方一起膨胀,本作中对于我方的数值限制过大(尤其是agi的def),只有敌人的数值产生了膨胀。因此shiin迷宫的10层我实际上并没有全踏破,而是装备了control seal(支配の札)降低了遇敌率,一路跑到boss房结束了游戏。如果你并没有刷出control seal,第10层的攻关体验应该会非常差。之后在网上搜索了续作《亡灵之街》的评价,果然数值的不平衡成为了差评的理由之一。
不过即使有数值不平衡这一缺点,本作亦不失为一部良品。只说shiin迷宫也就是主线剧情的部分,通货膨胀并不明显,攻关的体验不错;末弥纯老师重新绘制的怪物立绘很精美,而且也没有“同模换色”;一些降低难度的改动(降低回城难度、不用手工画地图,可以在迷宫中存档)也很受用。总之,如果你是DRPG爱好者,或者和我一样是想窥探巫术系列的一角的初心者 ,《囚魂迷宫》还是值得一玩的,况且价格也并不很贵。
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