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简要说一下这款软件的主要用途。PGM是一款,主要用于制作横版像素动作游戏的软件,其中的大部分系统和功能都是为此设置的,虽然它也支持类似RM那样的俯视视角,但是拓展性并不够好,功能也不完善。(真要做俯视的ARPG为什么不直接用RM呢?)

说说它的优点。

1.整个软件的上限还是挺高的,能做到什么程度呢,恶魔城那样的是肯定没有问题的。在此之上如果你还想加入奇怪的玩法和特效也是没有问题的,只要你有足够强大的像素力资源。

2.确实为横版游戏开发降低了门槛,它一整套的制作思路和RM很相似,包括图块、事件、甚至PGM的界面布局和RM也较为一致,你可以看到很多RM的影子(毕竟一个开发商)。

3.对导入素材的处理比较方便,你可以自定义长宽等分比,自动镜像处理,旋转,固定中心点,拉伸大小,放在RM里你就需要先在PS里处理出好几个版本再导入数据库使用了。

4.自带粒子动画系统,这个可是真的很好用啊!任何特效,比如子弹啊,魔法啊,爆炸啊,天气啊,一闪的光芒啊,各种各样的,都可以用系统自带的这一套粒子动画实现,分分钟给你的游戏的动感提高了一个层级。

5.官方提供了很多很多的demo,让你学习参考,有心的话,花点时间还是不难上手的。

像素游戏制作大师游戏怎么样-游戏优缺点评测

说说它的缺点。

1.实在是太太太太太太太太吃内存了,优化就没好过。早前的版本启动都要等半天,现在依然很卡,即便是电脑配置再好,PGM的运行速度依然烂泥糊不上墙。

2.资源的管理非常的不方便,他把所有导入的素材都放到一条list里面了,很多时候你要挑出一个你想要的素材需要找半天,也没有搜索工具。

3.没有数据库,它相当于是把所有的元件,归纳到一个模块里,然后你把元件做好之后再放到地图里用,所以同样的,你元件一旦多了,就非常难管理,也没有类似RM那样直观的数据库管理工具,需要你一个一个打开去调整。

4.开关和变量实在不好用,事件之间的互动判定弄起来就比较麻烦,很多时候还是需要自己去计算坐标来修改变量。

5.虽然现在有中文版本,但是存在大量机翻,会给人带来很多误导,建议有能力的用英文版和日文版。

6.即便已经发布这么久,依然存在大量bug,要避开这些坑需要交一些学费。

7.打包发布只支持window平台(用的js)。

8.虽然支持拓展插件,但是一旦插件和主程序冲突有概率导致不可逆的工程损坏后果出现,慎用插件,多多备份。

9.系统自带的物理引擎完全就是一坨……你不需要去好奇,也不需要用,我估计KADOKAWA自己也放弃这一块的维护了。

10.官方的自带教程涉及的内容实在有限,建议还是先看看F1文档然后学习demo依葫芦画瓢比较直观。(文档在“帮助”里面)

11.这款产品目前还是偏小众,没有成型的社区,steam社区算是比较活跃的地方了,主要开发者会去steam社区看,想要圈子交流还是贴吧qq群找找。

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总结概括:打个比方,现在的PGM就好比驾驶室没有座位空调挡风玻璃的客车。它能开能跑,作为司机想必是非常难受了,但是只要你肯投入精力,乘客依旧能欣赏沿途美丽的风景。

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