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就整个游戏市场而言,独立游戏要走战棋这条路可谓并不平坦。一来硬核玩家会各种挑刺,指出游戏设定上的不足或者是与某个游戏对照相比似曾相识的感觉,二来难以吸引新手玩家,没有新鲜血液的注入,逐渐便会演变成画地为牢圈地自怜。

《游离大陆》非常有勇气地选择了荆棘坎坷的道路,但是道路的尽头却不一定会收获鲜花和掌声。以个人游戏体验而言,《游离大陆》的主要缺陷我认为主要基于两点,一个是过高的复杂度,一个是游戏节奏把控的失调。

游离大陆游戏怎么样-玩家体验点评

对于某些玩家而言,挑战可以被认为是游戏玩法的核心乐趣,因为每个游戏的核心都有一个需要被解决的问题,所以复杂度高从来也不是硬核玩家眼中的缺点,甚至反而是优点,但是显而易见的是游戏不应当是只被部分人欣赏,而把原本留有可能的玩家拒之门外,愚以为优雅的游戏要学会做减法。《游离大陆》提供了大量的职业,每个职业最高可到四级,随着星级的提高,天赋也在逐渐增多。面对不同的战场情况,制作者并没有限定你的解法,而是让你自由发挥,从多种可能性中选择方法。等等,这个想法很美,但是实际情况往往并非如此,或者说玩家眼中会有偏差,玩家基于并不了解游戏的全貌,而被忽然放入到一个全新的游戏场景中,他需要了解的知识点太多,许多玩家看到大段文字便头皮发麻,放弃了思考,而《游离大陆》的文字说明又是过于理工式,加大了理解难度。这里同样以我个人游戏体验为例,我直到打通《冬日之堡》的硬核难度,我也没有过度去在意不同的职业的天赋效果,甚至在我的眼中许多近战怪物有大同小异之嫌(误)。

那或许你会反驳,可是许多游戏复杂度也高,可是同样受到了很多人的喜爱,究其原因不过是你不是目标客户罢了。我反对这种说法。愚以为,正是因为游戏节奏设计的失调恶化了复杂度高带来的负面效应。游戏的教程可谓冗长,灌输了大量的概念,光是教程环节就差不多要消耗一两个小时,等到玩家辛苦来到《冬日之堡》,又沮丧地发现所谓的Roguelike好像并非如同想象中的那样,比如玩家控制角色的天赋、金币、建筑物等级都似乎用处不大,要真正体会到这些游戏元素你必须要到后面的关卡中,而《牙海塔域》的娱乐难度成就通关率不到百分之四,玩家留存率之低可谓惊人。漫长的教学过程以及食之无味的初级关卡给与玩家的爽快感和成就感不多,反而让玩家的耐心在不断下降,因此也降低了对新事物的探索热情。

游戏目前仍是EA阶段,因此希望未来可以补足在游戏设计和关卡设计上更加优化,同时目前存在许多包括UI以及操控方面的不足,比如无法双击选取参战部队,比如任何时候按ESC不是关闭当前窗口而是会退回游戏主菜单等等。幸运的是,这个游戏的制作者和爱好者足够热诚,在游玩过程中我曾多次遇到困难请教,都得到了大家的帮忙。好的社区氛围亦是游戏的一部分,在这点上,我认为《游离大陆》比许多游戏都要优秀。愿能更好地出发。

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