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2019英雄联盟上钻石段位各路打法介绍!首先,不管你是打哪个位置用什么英雄,以下这些是你在打会战的时候都应该具备的基本常识。

1.自己、队友以及敌方的伤害估算

2.可以参与这波会战的英雄人数和站位

3.我方/敌方的开战和关键技能的英雄位置

4.敌方目前拥有的控场技数量以及类型

5.敌方目前拥有的召唤师技能

6.我方/敌方各自的操作水准

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如果是从对线篇开始一路看过来的读者,以上这些想必看起来十分熟悉吧。这些讯息都会以各种方式影响你的会战内容以及结果,当然这些东西要全部都算得准准准当然是不可能的,像我自已其实打到15分钟结束对线期,谁有闪谁没有也不是很清楚,不过只要队友有给过提示,至少还可以从对话栏里面的时间简单的做一下推算。

由于以上这些我在会战篇3大部分都已经讲过了,以下我只针对伤害以及控制技能的计算做说明。

<LOL 小学堂 之CC 精算师>

先讲控制技的计算,这个相对简单。举个例子,对面上路剑魔、中路丽珊卓、JG李星、AD法洛士、辅助纳米。请问对面总共拥有多少控制技?其中硬CC和软CC分别有几个?

所谓硬CC是泛指所有让人无法移动或强制移动的控制技能,禁锢、压制、晕眩、定身、恐惧、击飞以及少数可以限制目标活动范围的技能(例如:嘉文R、卡蜜儿R、冰鸟卡地形的W)。软CC则是指其他会限制目标的某些行动,但目标仍然可以移动的控制技能。禁言、缓速、致盲、禁止突进等都属于软CC。

所以像上面的组合,我们可以算出整个阵容最多有15个CC,其中硬CC有10个(剑魔3Q+W拉回、丽珊卓W+R、李星R、法洛士R、纳米Q +R),软CC有5个(剑魔W、丽珊卓Q、李星E2、法洛士E、纳米E)。算是一个控制技非常充足的阵容。

知道对方英雄各自有多少控制之后,配合对于该英雄的理解(就是你平常在游戏中看到那个脚色打会战的样子),应该可以知道你在什么样的距离会吃到谁的控制,也就可以在心中有所准备。

至于伤害的计算就真的比较困难,它需要很多经验的累积,因为虽然你可以从他身上的装备以及AD或是AP,再跟你自己的物防和魔防做计算就可以得到实际的伤害,问题是游戏进行中你根本没有那种美国时间去算这种鬼东西。所以真实状况都是直接看脚色身上的装备和等级,就要能够直接推算出他在会战中大概能够对你造成的伤害量。

通常一些伤害集中在单一技能的角色很容易让人算错伤害,例如:达瑞文、卡玛、AP龙女。你可能以为自己七八成的血量还很安全,殊不知他们一招你血量就直接见底,其他人随便跟点伤害你就往生。另外还有输出时间极短的脚色,例如:塔龙、狮子、悟空。

基本上伤害的估算可以从装备得到很好的提示,在游戏中观察该脚色每多一件大装的伤害量会增加多少,在这件事情上面多留心,你久而久之就会对每个脚色的伤害量有一个大概的了解。

这样的观念在任何的位置都非常实用,因为当你知道你的英雄的伤害承受量,你就可以推出在你倒下之前你可以打出多少伤害或是给予保护或控制,如果发现倒下之前做不了任何事,那就表示该撤退了,否则你将会死得毫无意义。这个观念算是本篇的核心重点。如果你对于如何算血还很模糊的话,用装备和等级以及该英雄实际打出来的伤害去做参考,下次你遇到的时候你就会对它的伤害量更清楚了。当然,还有一个最简单的方法,自己被打的时候就是最好的记忆点。再配合以上的方法,应该就有估算伤害的概念了,至少我自己是这么算的。

各位置定位概述

以下我会开始跟大家介绍各个位置在会战时的操作细节,大部分都会围绕在上面所说的控制以及伤害计算这两件事情,只是不同的位置会用不同的方式去做出应对。可以在看完自己有兴趣的位置之后再跟上面的观念来回比对,你应该就会更知道自己在会战中该如何操作了。

各个位置我都会简单介绍他们的共同特征以及会战中的主要职责,至于较为详细的介绍请看会战篇1。也就是说如果有看过这篇的朋友,直接看各位置的常见错误就好了。

坦克-很坦跟不会死是两回事

共同特征:自带优异的体质以及各式各样的减伤技能(护甲或是护盾),技能组往往充满控制且功能性十足,缺乏爆发伤害以及机动性是主要缺陷,不过部分坦克操作得宜伤害依然可观。

主要职责:队友能够输出的情况下吸引炮火、切割战场。

斗士-别整天只想切后排

共同特征:拥有优秀的伤害以及不错的体质,坦打合一是斗士的最佳形容词。主要分为续战型、爆发型、全能型三种类型。

主要职责:引诱并且尽量闪避对方的控制(坦克比较做不到)、顶住伤害的同时将对面的核心给灌死。

刺客-不要看到脆皮就发情

共同特征:极高的机动性、高爆发、体质脆弱,十分吃重操作水准。

主要职责:运用自身灵活的机动性切入战场并躲掉关键伤害或控制的同时击杀对面的核心输出。 

法师-没有魔力你就是拉机

共同特征:待在一个相对安全的位置提供技能输出。这也代表自身通常较为脆弱,法师的输出距离通常会与他的生存能力成反比,手越长的就越脆,反之亦然。分类有站桩型、控制型、增益型以及拉打型

主要职责:负责提供伤害,若有关键控制则要控到多人或是脆皮为最佳。

射手-不要被上就尖叫乱跑

共同特征:射程较长、输出十分依赖装备且体质十分脆弱,是整个游戏最吃重走位的位置。而通常没有位移的射手都会有一些特殊功能,像是开战、保命、加速、狙击等作为弥补。

主要职责:在保证自身安全的情况下持续的制造伤害,当射程内的目标为复数时以最容易击杀或是威胁性最大的为优先选择。

辅助-你的世界不是只有AD

共同特征:可以提供队伍许多帮助,主要分成开战型和保排型

主要职责:将你的保护或是控制给予最需要的队友或是最具威胁性的敌人。

会战思考盲区

以下为各位介绍会战的常见失误及细节

选开战角整天等别人开战

连你都不开就没有人可以开了。至于开战的详细内容,请看会战篇3。

在队友跟不上的位置贸然开战

因为很多坦克的开战方式是自己瞬间冲进去敌阵,如果队友离自己较远没办法跟上伤害很有可能直接死在人堆当中,所以确认自己开战之后队友可以跟得上非常重要。同样在会战篇3里面有详细内容。

漫无目的吃伤害

有时候坦克可能仗着自己很坦,就整天在对方家里乱晃,结果就被对方所有人压在地上控到死。除非优势真的很大,否则后期入侵野区的时候务必要有队友陪同,一边确认对方位置一边小心地排除视野和寻找单抓的机会,这才是正确的入侵方式,这个观念适用所有的位置。像是那些看到对方野怪不吃会死的JG和AD,尤其是很多AD看到对方家里有红就像发情一样,也不管对方是不是就在附近说什么就一定要吃,然后就像个傻子被对方包死,优势就是这样送掉的。

能秒则秒,该保要保

由于当今版本斗士十分强势,进场切死脆皮不是难事,不过如果有难以闪避且十分快速的控制,例如:草人Q、露路W+R、珍娜R,你就不太可能在对方将你控住之前把人打死,即使是以高爆发著称的雷文至少也需要2~3秒才能把伤害打完,这段时间只要对方眼睛没瞎一定可以控住你。

这个观念同样适用于刺客,差异在于刺客进场的机动性更强,爆发更快。所以可以躲掉一些斗士躲不掉的控制,进而打出在万军丛中取后排首级的操作。这边简单的区分一下机动性和闪躲对方控制的关系,如果是飞行时间较长的指向技,那么位移或是加速都能很好的闪掉这些技能。但是瞬发或是指定控制就比较难躲,这时候拥有隐身或是无法指定的英雄就很有用,因为对方即使知道你在也放不出技能。搞清楚自己能躲跟不能躲的控制,你在进场的时候才能更容易切到后排。

当然这里有个特殊解,就是利用有AOE控制的角色,然后进场的同时把你的目标以及旁边会给予控制的人一起控住,然后在控制的时间内把目标灌死。这种进场方式对于拥有多个范围控场的斗士英雄比较可能做到,例如:雷文、酒桶、姬亚娜。

很多玩高操作性脚色的玩家,总是觉得可以依靠自己的手速创造奇迹,别傻了,LOL 的英雄技能施放都是有施法动作的,你按得再快都一定有极限,对方只要在你放技能的抬手过程中对你放控制你不交闪就是不可能躲,搞清楚这点才能更好的切入。

讲完切后排我们继续来讨论保排的问题,当你的后排很给力的时候,务必以他们的生存为会战最优先的考量。如果保队友就能赢干嘛去做切后排这么危险的事情?

另外,如果后排优势并不明显,但是对方阵容很爱切后排,那么保排也是个好选择,因为对方在切入的瞬间通常会被孤立,这时候集火很容易就能秒掉然后转头依靠人数优势打会战。

当然切后跟保排在实战还是很考验临场反应的,自己后排被切也表示对方后排是脆弱的,互切后排也是常有的会战状况。或是双方后排都很强,前排都拼了命保护自己家后排,就比哪一边的后排先把对面前排打穿就能赢这场会战,各种状况都有可能。大家在游戏中还是要尽量的考虑各种可能,最后以” 可行” 而且” 对团队最有帮助” 的方法去打会战,并且以会战结果做为自己的参考,不断的磨练自己打会战的能力。

你的队友总共有4 个

这个问题在下路双人组身上极为明显且后果十分严重,感觉好像有着对方就有了全世界,然后就要去入野、压塔、拿龙、打会战。最常见的状况就是在缺乏视野的情况下,下路双人组跑到中路跟对面嘻嘻哈哈跳恰恰,然后草里冲出一堆人把两个人揍死。接下来就只能任由对方压塔拿龙,因为在人数落后两人的时候几乎是任何地图物件都守不住。

你可要知道,单人线拼死拼活才能单杀一次,单杀两次几乎就已经杀崩了。然而下路双人组只要耍一次脑残就可以送两颗喔!更别说一些缺乏机动性的双人组,队友一次只能杀一个,下路一次就送两个,这要队友怎么救你?

看小地图可以很容易地看出目前是少打多还是多打少,当然有时候敌人会消失在地图上,但是你的旁边队友有几个是你一定可以掌握的。例如下路双人组在中路吃兵,我方上路和JG刚回补,中路在补下路的兵线;对方中路只有一个人,但是上下路的兵线都没有人。这表示在最坏的情况是对方所有人都在中路附近准备抓你们,其他状况也能以此类推。总而言之,看小地图来避免一些极为明显的少打多对于局势的稳定是非常有帮助的。

看小地图的频率以及解读能力是实力拉开差距的一大关键,我现在除了吃兵和打架,其他时间我的眼睛基本上都盯在小地图上面。因为如果是要跑图或是平常的小走位靠着眼睛余光就可以做到,我要把其余的注意力都放在地图上的资讯,这可以帮助我判断目前的局势。当然,看小地图是非常值得另开一篇文的主题,我这里就先点到为止了。

整天暴毙不如出坦装

最常发生在射手以及缺乏机动性的法师和辅助身上,明明都已经被对方的刺客秒了好几次,还是继续在出伤害装,然后继续0伤害暴毙。躺在地上的死人是不会有伤害的,与其一直出伤害装继续给人家秒,不如出坦让自己多撑一两秒,队友不管是要杀他或是救你也比较有机会。有时候我看到那些被狮子秒了十几次的AD和法师,我都觉得你干脆把装备卖掉出金人还比较有用。除非你有很好的理由,像是不小心吃到控制、队友刚好不在所以才暴毙,否则请以生存能力去出装,当你在会战不会随便暴毙之后,你才有资格继续出伤害装。

一被贴脸就到处乱跑

同样是最常发生在射手身上的问题,尤其以被劫R到的时候最为明显。明明队友都在旁边,交闪交位移交治愈啥都交,跑得离队友越来越远,刺客却离自己越来越近,最后还是暴毙。

某些刺客的贴身射手是几乎无法拒绝的,你最应该做的事情是用位移和闪现去规避伤害而不是想着跟刺客拉开距离,你拉不掉的。但是在会战打成一坨的时候要用位移去躲伤害,其实也很考验操作。所以当射手被刺客贴脸的时候,我有一个更简单的应对方法,就是往队友身边跑。往队友身边跑,刺客想继续切你就必须面对他们的伤害和控制,你就更有机会打赢他。当然往队友身边跑意味着你的位置会比较靠前,然而比起你自己尖叫乱跑还是被打死,待在队友旁边把对方一起拖下水明显划算的多吧?

关键技能就该发挥关键功能

关键技能指的是大AOE控制或是其他能够为会战带来极大影响力的技能。例如:凯能R、球女R、伊瑞R等等。最常见的问题是砸了一大堆技能,就为了杀一个辅助或是早就烂掉的后排。虽然能够直接把人灌死是好事,但是如果杀死的目标对于会战的影响力根本无足轻重,那么把大量的技能交出去反而是给了对面其他人很好的反打机会。为什么少打多可以赢?扣除掉等级和装备的优势之外,大多是因为关键技能提前交掉或是被躲掉,而少人的那边反而打足了伤害和控制,这才是少打多能够赢得会战的关键。所以大家有时候在看比赛,会看到被优先秒掉一个人的那方还会愿意回头反打,就是他们认为在对方交掉关键技能之后即使少打多也能打赢。

后记

以上就是我对于会战常见失误的一些见解,希望能够对大家有所帮助。另外在昨天也重回了钻石,也算是为自己的文章品质有了一定的保证。而且我在查询自己的数据的时候,突然发现我在近一个月的积分胜率竟然达到了70%!我想除了运气之外,这一个月不断的产出各种文章也让我把原本模糊的观念重新梳理了一遍,表示观念的提升是真的可以让实力增强的。希望在看完本文的各位也能在积分的路上时时保持着一颗清晰的脑袋,我是西子湾溺水鳄,感谢你/妳的收看。

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